home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 4 #12 / IMG 43 Dec 1996.iso / More Goodies / More For Your Game / Doom 2 / Hellmaker v1.1 / Hellmaker Manual / Hellmaker Manual.rsrc / TEXT_143.txt < prev    next >
Text File  |  1996-11-19  |  6KB  |  157 lines

  1.  
  2. Constructing Dynamic Structures:
  3.  
  4. Doors:
  5.  
  6. Normally you will create doors in Hellmaker by selecting the sector you want to turn into a door, then choosing one of the Make Door functions from the function menu.
  7.  
  8. However, you may want to change some of the features of the door manually. If you want to change the door into a locked door, for instance, you would select all of the door's two-sided linedefs, then change the linedef functions to one of the locked door functions.
  9.  
  10. Or, you may wish to change the door so it is opened by a remote switch. To do this you will need to perform the following steps:
  11.  
  12. (1) Select the linedef you will be using for the remote switch (it probably should have a "switch" type texture). Change it's function into one of the Remote Door functions (e.g. SR, Med, Open/Close for a 'normal' door, opened by using the remote switch).
  13.  
  14. (2) Use Group Mode to place the door sector and remote switch linedef into the same group. (Alternatively, give the door sector and the remote switch linedef a common tag number, which is not used elsewhere).
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25. (3) If you don't want the door to be able to be opened manually, select all of the door's two-sided linedefs and change their functions to Ordinary Line.
  26.  
  27. Lifts:
  28.  
  29. Like doors, normally you will create lifts by selecting the sector you want to turn into a lift, then choosing one of the Make Lift functions from the function menu.
  30.  
  31. However, sometimes you might want a lift activated by a switch. You will need to change the lift in a way similar to that described above for making switch-activated doors.
  32.  
  33. (1) Select the linedef you will be using for the remote switch (it probably should have a "switch" type texture). Change it's function into one of the Lift functions.
  34. (2) Use Group Mode to place the lift sector and remote switch linedef into the same group (the lift sector will already be in a group with it's boundary linedefs if you made the lift with one of Hellmaker's built-in lift functions). Alternatively, give the remote switch linedef the same tag number as the lift sector.
  35. (3) If you don't want the lift to be able to be operated manually, select all of the lift's two-sided linedefs and change their functions to Ordinary Line.
  36.  
  37. Note that you can combine manual and switch-activated lifts; for instance, you can make the lift be 'called' by a remote switch at the bottom, but still lower automatically (with it's default walk-over line functions) at the top.
  38.  
  39. Level Exit:
  40.  
  41. To create a level exit, simply apply one of the Level Exit functions to the linedef you want for the exit switch. It's probably a good idea to choose a switch-like texture for it's sidedef as well, such as SW1GRAY. Remember that, like all switches, it can only be operated from the right side of the linedef.
  42.  
  43. Teleports:
  44.  
  45. Teleports work by teleporting a player who walks over a teleport linedef to a teleport destination Thing. A W1m Teleport will only function once, while a WRm Teleport can be used many times (the latter is the most commonly used). Both types will also teleport monsters, and there are also teleport functions that will ONLY teleport monsters (not players). As always, teleports only function when they are walked over starting from the right side of the linedef. This section will show you how to construct a teleport pad.
  46.  
  47. First, make the teleport pad as a new sector within an existing room. (Draw the linedefs, then control-click to make the pad into a new sector.)
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57. Since the boundary linedefs for the pad will be the ones that teleport the player, they must be arranged for that the player always crosses them from their right side when entering the pad. This can be acheived by making sure they all have their right sides facing outwards. If necessary, use the Swap Linedef Sides function.
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67. Now you can assign the teleport function to the linedefs.
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77. Change into Thing Mode, and place a teleport destination thing where you want the player (or monster) to appear after teleporting. Make it face the direction you want the player (or monster) to exit.
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87. Finally, you must group the teleport linedefs and the sector that contains the teleport destination into the same group (i.e. the linedefs and the sector must have the same tag number).
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100. It is not recommended to have more than one teleport destination Thing in a single sector.
  101.  
  102. To make paired teleport pads that you can use to teleport back and forth, just repeat the above procedure, surround the first teleport destination with a new pad, and place the second teleport destination inside the first pad.
  103.  
  104. Rising Stairs:
  105.  
  106. Rising staircases are the last dynamic structure that will be shown. A rising staircase works by triggering the first sector with a rising stairs function (either a switch, or a walk-over line). The floor of the triggered sector then rises eight units. Each 'step' in the rising staircase will rise a further eight units; therefore the total height of the staircase will be eight times the number of steps.
  107.  
  108. To create a rising stair case, create a set of small, adjacent sectors, just as if you were going to make a normal staircase. However, leave all of the floor heights the same (remember, this is how it starts off). Next, use group mode to associate a trigger linedef with the first step sector.
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119. Now, the staircase knows which step to move next by looking for a linedef with its right side facing inwards. Make sure all of the linedefs of the first step are facing outwards, except for the one that joins with the second step. This one should have its right side facing into the first step. If necessary, use the Swap Linedef Sides function to adjust the facing of any linedef.
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132. Repeat the above for all subsequent steps before the last step.
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144. At the last step, the rising staircase must stop. To make this happen, make sure all of the linedefs of the last step have their right sides facing outwards.
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157. A point to note is that a step with a different floor texture to the previous step will also stop the stairs rising.  See [UDS:4-3-2] for more details about rising stairs.